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    运营中的借势和造势

    文章出处:深度网络作者:深度网 人气:-发表时间:2013-01-31 18:40:00

      借势

      外势,对势的大小,发展方向不可控,不过可以借机来炒作自己。

      社会热点是大家最常借的势。社会热点的好处是覆盖面大,人人皆知。缺点是被关注的周期很不稳定,很可能几天内就被其他热点给抢了风头。而且社会热点很难二次高潮。一旦被大众忽视就没得玩了。

      我自己没有做过类似的事情,顶多就是在文档中加几句当前热点的话。不过有2个很经典的案例推荐给大家:《杜蕾斯鞋套雨夜传奇》《从?#26696;?#39540;网”事件看广告和品牌》

      借势需要敏锐的洞察力和发散的思维,千万不要把借势当做主要工作内容,因为他的效果很难评估,运用不好甚至会有?#22909;?#24433;响。所以我觉得借势的点子想到?#21496;?#20570;,想不到就别耽误时间,还不如干点正事。

      造势

      内势,运营完全可控,节奏很重要

      能够制造内势的有:游戏测试(封测,内测,公测);版本更新;大型活动;主题/话题/气氛…

      虽然可以用来造势的内容不同,不过做法都是一样的。

      不断重复:脑白金让人们忘不掉就因为他不断的重复。

      1个焦点?#21644;?#19968;个时期只有1个焦点,焦点多了?#27809;?#30340;注意力就会分散,高潮就不容易起来。

      合理的周期:势跟产品一样,势也有生命周期,前期需要官方主导,然后引发?#27809;?#33258;发的行为,形成高潮,最后衰落。

      体力活:造势绝对是1个体力活,一开始必须官方发起和主导,不断的发帖,不断的出一些公告,不断的用马甲去写枪文。然后才能让大家关注,吸引,参与。

      言行一致:最可怕的就是你把势头造出来了,但是你做不到。这相当于造势害自己。

      视觉冲击力:在造势方面,1w个字不如1个图,有视觉冲击力的东西更容易被?#27809;?#35760;住,也更容易激励他们去行动。

      最后,举一个自己造的势(主题):

      之前接手一个产品,之前服务器很不稳定,相关的服务也做的不够好。我主?#24049;螅?#24320;启了一个主题——脱胎?#36824;恰?#21608;期为1个月。

      首?#20219;?#20204;做好了比较周密的计划,然后跟相关人员做了充分的沟通,保证我们计划的工作内容都是可行的。

      然后我们出了一篇新闻,表明了我们的态度,我?#19988;?#25913;变,我?#19988;?#22312;1个月内作出很多对大家有益的改变!

      整个主题分为3个部分,每个部分都对应了一些具体的改变内容。但是我们没有一次性的放出去,而是做了一个专题页,每个部分只公布了名字。然后做一步放一步,留有悬念。

      然后我?#21069;?#37096;就班的提升了服务器的速度;更新了版本;修改了游戏内容,用来提升玩?#19994;?#28216;戏体验和收益;提升了玩?#19994;?#26381;务质量和速度。

      我们每做一个改变,就会发一篇新闻,同时伴随马甲的一些枪稿。最重要的是我们承诺给玩?#19994;?#19996;西全部都做到了,玩家在论?#25104;?#30340;所有提问我们都有回复并标注出来,玩家反馈给客服的问题我们会频繁的处理,避免积压。如果遇到一些意外,没有做到,我?#19988;不?#22374;诚的道歉,然后补偿玩家。

      在这1个月里,我们做的所有活动,公告,新闻,都会提到“脱胎?#36824;恰保?#24182;链接到最初的那篇新闻。

      这个主题的效果比较明显,各项数据都比较稳定,收入也有较明显的提升。最明显的是论?#25104;?#30340;气氛,以前都是抱怨贴,现在抱怨少了很多,玩家对我们的肯定多了不少。不过这段时间也的确很累,没有?#24230;?#23601;没有产出,值!


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